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[주목! 이 논문] 게임 산업 규제, 그 효과는? - 최정혜 교수(마케팅 전공)
등록일: 2020-04-06  |  조회수: 275

“Protecting Consumers from Themselves Assessing Consequences of Usage Restriction Laws on Online Game Usage and Spending”, Marketing Science, 제39권, 제1호, 2020.01

우리가 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 사자성어 중 다다익선(多多益善)과 과유불급 (過猶不及)이라는 말이 있다. 이들은 각각 ‘많으면 많을 수록 좋다’와 ‘지나침은 모자람만 못하다’는 뜻을 갖고 있는데, 얼핏 보면 서로 반대된 이야기를 하고 있는 듯해도 사회 현상을 올바르게 이해하는데 큰 도움을 주는 표현들이다. 먼저, 마케팅의 관점에서 재화와 서비스의 판매를 촉진해 기업에게 많은 매출을 가져다 주는 것은 다다익선(多多益善)의 사례이며 크게 장려되어야 할 것이다. 그러나 만약 그 재화가 담배, 술, 마약 등과 같이 과도하게 소비될 경우 소비자의 건강과 복지에 큰 영향을 미칠 수 있는 것이라면 어떠할까? 이는 분명 지나침을 경계해야하는 과유불급 (過猶不及)의 사례이며, 이러한 경우에 한해서는 과도한 소비를 예방할 수 있는 제도적 조치가 뒷받침되어야 할 것이다. 본 논문은 이러한 다다익선과 과유불급이 동시에 존재하는 현대 사회에서 소비자 보호를 목적으로 한 정부의 시장 규제가 소비자들의 행동에 어떠한 영향을 미치는지 게임 산업의 사례를 통해 살펴 본 논문이다.

우리나라는 가히 게임공화국이라 할 수 있을 정도로 게임에 대한 소비와 독특한 문화가 매우 발달한 나라 중 하나이다. 지금의 30대 40대라면 청소년 혹은 젊은 시절 친구들과 즐겼던 스타크래프트(Starcraft)를 기억하고 있을 것이고, 지금의 10대 혹은 20대들도 친구들과 즐겼던 리그오브레전드(League of Legends) 혹은 오버워치(Overwatch)를 기억하고 있을 것이다. 게임을 사회적 놀이로 즐기는 이러한 대한민국 특유의 문화는 넥슨, NC소프트, 넷마블, 크래프톤과 같은 토종 게임업체들의 급격한 성장과 게임산업 전반의 발전을 이끌었으나, 게임에 대한 지나친 몰입은 다양한 사회적 문제를 일으키고 있다. 대표적으로, 지나치게 게임에 과몰입한 청소년들이 부모와의 갈등을 통해 폭력적 성향을 보여 안타까운 사고로 이어진 경우나, 안구건조증, 손목 통증, 허리 통증 등과 같은 질환들이 게임 과몰입과 함께 나타난 경우들을 꼽을 수 있다.

본 논문은 이러한 게임 과몰입 현상을 예방하기 위해 시행된 ‘셧다운 제도’의 실증적 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 지난 2011년 대한민국 국회 및 정부는 청소년의 게임 과몰입 방지 및 수면권 보장을 위해 2011년 11월 20일부터 만 16세 미만 청소년의 밤 12시~새벽 6시 사이의 온라인 게임 접속을 금지하는 ‘셧다운 제도’를 시행하였다. 이 제도의 효용성과 관련해 수많은 사회적 논의가 있었으나, 이 제도의 구체적인 효과는 실증적으로 규명되지 않은 상태이다. 게임 과몰입과 관련된 사회적 문제 및 관심이 증가하는 다른 나라에서도 우리나라의 셧다운 제도와 같은 규제의 검토와 도입이 늘어나고 있는 상황에서, 소비자 보호를 목적으로 하는 제도 및 규제의 효용성을 정확하게 검증하는 것은 매우 큰 학문적 중요성을 갖는다.

본 논문은 국내 대형 게임 유통사와 협력하여, 셧다운 제도 적용 직전과 직후 게임 사용자들의 행동 패턴 및 소비 패턴을 분석하여, 소비자 보호를 목적으로 한 정부의 소비자 규제가 소비자들의 행동에 어떠한 영향을 미쳤는지 구체적으로 살펴 보았고, 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다.

첫째, 게임 시간에 대한 규제로 인해 소비자들의 평균 게임 시간은 줄어들었으나, 게임 내 평균 소비 금액은 유의한 영향을 받지 않았다. 이는 전반적으로 정부의 규제가 게임 과몰입 방지라는 소기의 목적을 달성하였음을 의미한다.

둘째, 그러나 본 연구는 추가적인 분석을 통해 게임 시간에 대한 규제 효과가 규제 직전 소비자가 얼마나 게임에 몰입했는지에 따라 달라짐을 확인할 수 있었다. 구체적으로, 규제 직전 게임을 조금 혹은 적당히 즐긴 사용자들의 경우 규제 이후 게임 이용을 덜 하게 되었지만, 규제 직전 게임을 매우 많이 즐겼던 과몰입 사용자들의 경우 오히려 규제 이후 게임 이용을 더 하게 됨을 알 수 있었다. 이는 매우 흥미로운 발견으로, 실질적 규제 대상이라 할 수 있는 과몰입 고위험군에서 청소년에 대한 게임 규제가 효과적이지 않다는 것을 의미한다.

아울러, 이는 앞서 게임 규제 이후 사용자들의 게임 소비 금액이 유의하게 변하지 않은 이유를 설명해주기도 한다. 일반적으로, 부분유료화 게임에서 유료 결제를 하는 이들은 대부분 게임에 과몰입한 소비자들이며, 이들의 사용량이 게임 규제로 인해 줄지 않았다면, 이들의 게임 소비 역시 유의하게 감소할 이유가 전혀 없었던 것이다.

마지막으로, 본 연구는 규제에 대한 소비자 집단간 상이한 반응이 적어도 규제 이후3개월 이상 지속됨을 확인하였으며, 이 규제가 16세 미만 청소년들의 신규 가입자 수나 게임 탈퇴 행위 등에는 큰 영향을 미치진 않았다는 것을 확인하였다.

본 연구의 결과는 소비자 보호를 목적으로 하는 정부 정책의 계획과 집행에 큰 시사점을 전해준다. 구체적으로, 본 연구는 동일한 게임 규제에 대해서도 소비자 집단 간 규제에 대한 상이한 반응이 나타날 수 있음을 실증적으로 규명하였다. 이는 단순한 전체 집단 통제 및 규제의 시각에서 벗어나 정책 집행 전 소비자들의 상이한 반응에 대한 심도 있는 이해와 연구가 필요함을 나타낸다. 특히나 게임 산업에서의 소비자는 ‘소비’와 동시에 게임 서비스에 ‘참여하고 즐기는’ 역할을 하기 때문에, 이들의 소비자 행동은 일반적인 유통 산업에서 관찰되는 소비자 행동과 매우 다른 것이 특징이다. 또한, 게임 산업계의 우려와는 달리 본 연구는 규제로 인해 게임 업계의 매출이 유의하게 감소하지 않았음을 확인하였다. 이는 게임에 더 몰두한 집단이 이러한 규제에도 불구하고 지속적으로 게임 이용을 했기 때문이며, 게임 업계 관계자들로 하여금 소비자들의 관여도 및 충성도가 갖는 중요성을 다시 한 번 일깨울 수 있게 해준다.

 

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